To Be Hero X CGと2D融合|Bilibili×Aniplex×BeDream共作全貌

異世界/ファンタジー
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まるで実写のような臨場感。

でも、そこに流れているのは確かに「アニメ」という表現の魂でした。

『To Be Hero X』——このタイトルを聞いて、ただのギャグアニメだと思っていた人がいたとしたら、今すぐ心をあらためてほしい。

この作品には、CGと2Dの境界を揺さぶる“映像の革命”が詰まっています。

仕掛けたのはBilibili、Aniplex、BeDreamという日中のトップクリエイターたち。

しかも、毎話ごとに変わるスタジオが織りなすその映像体験は、ただのコラボでは終わらない「実験」であり「挑戦」なのです。

今回は、この“アニメ表現の限界突破”とも言える『To Be Hero X』の全貌を、制作会社とスタジオ体制の視点から深掘りしていきます。

この記事を読むとわかること

  • 『To Be Hero X』の制作体制と3スタジオの分業構造
  • CGと2Dが切り替わる理由と映像演出の意図
  • 音楽が映像と物語に与える感情的な役割

To Be Hero Xの制作会社とスタジオ体制の全貌

原作・監督はLi Haolin|日中融合の指揮者

『To Be Hero X』という作品の核にあるのは、中国の映像作家・李豪凌(Li Haolin)の確かなビジョンです。

彼は『LINK CLICK』や『Heaven Official’s Blessing』などで知られ、物語構造と映像美の両面において革新をもたらしてきました。

今回もその手腕は遺憾なく発揮され、「中国発のアニメ」としての個性と、「国際的クオリティ」の両立を狙った意欲作となっています。

Li監督は、自身で脚本・構成・演出を統括し、日中合同のクリエイティブチームを指揮。アニメという枠を超えた「新たな映像芸術」を作り上げようとしています。

Bilibili×Aniplex×BeDreamがタッグを組む理由

本作の制作母体は、Bilibili(中国)、Aniplex(日本)、そしてBeDreamという中国スタジオ。

この布陣は一見異色に見えますが、「日中の制作体制の壁を壊す」という目的のもと集められた、いわば“映像表現の革命軍”とも言えるチームです。

Bilibiliは出資と配信、Aniplexは音楽制作と日本向け展開を、BeDreamはアニメーション制作の統括を担当。

それぞれの強みが絶妙にかみ合い、国境を越えたアニメ制作という試みに命を吹き込んでいます。

3つのアニメスタジオが紡ぐ映像制作の分業構造

『To Be Hero X』がユニークなのは、「1つのスタジオで全話を作る」という従来の形式に囚われていない点です。

実際には、以下の3スタジオが話数ごとに役割を分担し、作品に多様な表情を与えています。

  • Pb Animation Co. Ltd.(3DCGに特化)
  • Studio LAN(伝統的2D表現のプロ)
  • Paper Plane Animation Studio(ハイブリッド型スタジオ)

この分業体制により、エピソードごとに絵の質感や動きが変わり、作品全体が“映像のアンソロジー”のような趣を持つのです。

スタジオごとの得意ジャンルと起用エピソード

例えば、序盤の戦闘シーンが中心となるエピソードでは、Pb Animationが手がけるハイスピードなCG描写が圧倒的な迫力を見せます。

一方、感情の機微を丁寧に描く回では、Studio LANの柔らかな線と色彩が活き、登場人物の心情を繊細に伝えています。

また、Paper Planeは両者の中間に位置し、CGと2Dの融合的な回でその力を発揮。

まるで映像そのものがキャラクターの感情を映し出しているかのような演出に、思わず引き込まれることでしょう。

To Be Hero Xが描くCGと2Dの映像融合

前半はフルCG中心|リアルな戦闘とカメラワーク

『To Be Hero X』の前半(第1話〜第7話)では、主にフル3DCGが採用されています。

ダイナミックに動くキャラクターたち、360度自在に回り込むカメラワークは、まるで映画のような臨場感を生み出し、アニメという枠にとどまらない映像体験を提供してくれます。

特に、物語序盤の怒涛のアクションシーンでは、CGならではのスピード感と迫力が光り、観る者を一気に“あの世界”に引き込みます。

8話以降は2Dへ|物語に呼応する映像変化

第8話以降、映像は大きな転換点を迎えます。

それまでのフルCGから一転して、手描きの2Dアニメーションが前面に押し出されるのです。

この変化は単なる技術的な都合ではなく、ストーリー上の転機とも連動しており、「映像が心情を語る」手法の象徴でもあります。

キャラクターたちの内面や葛藤が浮き彫りになる展開とともに、温かみのある2D表現がその感情を優しく包み込みます。

CG×2D切り替えの意味と視覚演出の妙

CGと2Dの切り替えがここまで明確な作品は、非常に珍しいと言えます。

Li監督は、「技法の選択こそが、物語の語り方である」と語っており、映像スタイルを物語の構造と密接に結びつけています。

視覚的にも、CGの重厚な質感と、2Dの柔らかなタッチの対比が、作品に奥行きを与えています。

一話一話が違う質感を持つからこそ、視聴者は常に新しい刺激と感動に出会うことができるのです。

過去作との比較で見える“映像挑戦”の進化

同じくLi監督が手がけた『LINK CLICK』では、2Dアニメの中にタイムリープを表現するカメラ演出が注目を集めました。

その流れを汲みつつ、『To Be Hero X』ではよりダイレクトにCG技術を活用し、さらに大胆に映像に挑戦しています。

ただ視覚を刺激するだけでなく、“感情を映す技術”としてCGと2Dが融合している点に、監督の成熟と進化を感じます。

To Be Hero Xにおける音楽演出と制作体制

澤野弘之が奏でる“ヒーローたちのテーマ”

『To Be Hero X』の音楽面でまず注目したいのが、主題歌・劇伴に名を連ねる澤野弘之の存在です。

彼の手がける音楽は、ただのBGMではありません。

ヒーローたちの戦いや苦悩を“音”として昇華させ、視聴者の心を揺さぶる「もうひとつの言語」となっています。

オープニング、エンディング、そして各話ごとの挿入曲まで、どの旋律にも物語の“熱”が流れており、音がキャラクターの背中を押しているように感じられます。

毎話異なる作曲家の起用と映像との融合

『To Be Hero X』では、澤野弘之のほかにも、Kohta Yamamoto、Takashi Ohmama など実力派コンポーザーが多数参加しています。

特筆すべきは、それぞれの話数に応じて作曲家が変わる“エピソード別スコア”の形式。

映像スタイルが話ごとに異なるように、音楽もまた“その回だけの空気”を纏い、視聴体験にさらなる彩りを添えています。

まるで短編映画を観ているような感覚に包まれるのは、この音楽演出の妙によるところが大きいでしょう。

アニプレックスの音楽制作とローカライズ戦略

この多様な音楽をまとめあげているのが、日本側の制作パートナー・アニプレックスです。

アニプレックスは、国内外での音源制作・配信・著作権管理に長けており、グローバル展開を視野に入れた設計が随所に見られます。

日本語・中国語・英語の字幕対応、さらには楽曲リリースとプロモーションのタイミングも綿密に設計されており、単なる“海外アニメ”にはとどまらない存在感を放っています。

音楽面の強さが、作品全体の信頼性と完成度を底上げしていることは間違いありません。

音×映像で生まれる“感情のドライブ”

CGと2Dの映像が揺さぶるならば、音楽はその揺れに“共鳴”して広がります。

キャラクターの怒りや哀しみ、希望といった感情の波は、視覚と聴覚を通して視聴者にまっすぐ届きます。

『To Be Hero X』は、音と映像が手を取り合い、感情そのものを描こうとする意志に満ちた作品です。

アニメという枠を越えて、これは「音楽によって語られる物語」でもあるのです。

To Be Hero X CGと2D融合|Bilibili×Aniplex×BeDream共作の全貌まとめ

『To Be Hero X』は、ただの異色アニメではありません。

その本質は、“映像と感情をどう結びつけるか”という問いへの、ひとつの答えなのだと思います。

CGと2D、異なるスタジオ、異なる作曲家たち──。それぞれが“違う色”であることを隠さず、むしろその多様性こそが作品の輪郭を鮮明にしています。

映像が変わるたびに、キャラクターの感情も新たに浮かび上がる。

音が切り替わるたびに、物語の景色が深まっていく。

日中の枠を越えたBilibili、Aniplex、BeDreamという三者の協業は、単なる国際コラボではなく、アニメの新たな「語り方」を世界に提示するものでした。

「To Be Hero=ヒーローであろうとすること」。

その言葉が放つ意味は、もはや画面の中だけではありません。

技術と感情、そのどちらもに真摯に向き合ったこの作品こそが、“今”のアニメが目指せるひとつの理想形なのかもしれません。

この記事のまとめ

  • 3社合同が生んだ映像表現の挑戦
  • CGと2Dの融合が描く“感情の可視化”
  • 毎話異なるスタジオが生む映像の多層性
  • Li監督が込めた表現哲学と構造美
  • 音楽が物語と視覚を繋ぐもうひとつの言語

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